Lehren mit digitalen Medien

SAMR Modell

Das SAMR – Modell zeigt in vier Stufen, wie Medien den Unterricht verändern können:

Es stammt von Ruben Puentedura aus dem Jahr 2006.

Sein Vorschlag besteht darin stufenweise Lerntechnologien in Unterricht zu integrieren, ihn damit zu bereichern und zu erweitern.

Stufe 1 Austausch (Substitution) und Stufe 2 Erweiterung (Augmentation) dient der Verbesserung des Unterrichts

Stufe 3 Abwandlung (Modification) und Stufe 4 Neubelegung (Redefintion): Umgestaltung bzw. Transformation des Unterrichts

4K Modell

Das 4K-Modell – Kommunikation, Kollaboration, Kreativität und kritisches Denken (oder englisch 4 Cs) – beschreibt die notwendigen Kompetenzen, die zur Bewältigung der Lebensaufgaben im 21. Jahrhundert wichtig sind. So sollte Schule Lernsettings zur Erlangung dieser Fähigkeiten schaffen.

Ursprung des Modells liegt in den USA und erlangte 2013 Bekanntheit durch die OECD in den Bildungswissenschaften Deutschlands.

Seit Mitte der 1990-er Jahre gelangte das „Kooperative Lernen im Klassenraum und im Kollegium“ nach Norman Green an deutsche Schulen. Diese darunter entstandenen Lernformen ermöglichen das Trainieren kommunikativer Fähigkeiten.

Ein Erweiterung stellt heutzutage die Kompetenz zur Kollaboration dar, welche durch das Einsetzen digitaler Medien und neuen Aufgabenformaten in die Praxis umgesetzt werden kann. Das Verwenden von Textprogrammen wie Etherpad, Pages, Word, Google Docs oder das gemeinsame Erstellen von Lernvideos eignen sich dafür sehr gut.

Der Leitgedanke konstruktivistischer Lerntheorien verbergen sich hinter problemorientierten und offenen Aufgabenstellungen, die auf besondere Weise Kreativität fördern. Im Zentrum des Unterrichts wird ein Problem formuliert, das die Schüler lösen müssen. Ein Beispiel aus der Berufsschule könnte sein: Kaufverhalten von Kunden in einem Bekleidungsgeschäft und Supermarkt. Die Auszubildenden erhalten den Auftrag, Konzepte zu entwickeln, um den Umsatz zu steigern.

Kritisches Denken wird mit Hilfe verschiedener Feedbacksituationen im schulischen Kontext, Reflexion zu Fachinhalten oder auch des eigenen Lernprozess entwickelt und fortlaufend vertieft.

Blended Learning

Ein Konzept im Rahmen von „Lernen mit digitalen Medien“ stellt das Blended Learning dar. Darunter versteht man übersetzt vermischtes Lernen –  bezogen auf das Vermischen von Lernmethoden. Die Kombination von unterschiedlichen Methoden und Medien, etwa aus Präsenzunterricht und E-Learning. Diese Art des Lernens soll den Präsenzunterricht um die virtuelle Komponente ergänzen. Präsenzseminare können online nach- und vorbereitet werden. Foren dienen als Ergänzung wie zum Beispiel bei der Sprachlern-App Busuu die weltweite Community. Mithilfe von QR-Codes werden physische und virtuelle Medien und Materialien miteinander verbunden.

Die Vorteile des Präsenzunterrichts sind u.a. der Einbezug aller Sinne, das soziale Lernen, der persönliche Austausch oder eine direktere Kommunikation. Während die Vorteile des E-Learnings u.a. darin bestehen, dass der Lerner zeit- und ortsunabhängig sein Wissen erweitern, sich Lerninhalte nach seinem individuellen Tempo erschließen kann, ein Sofort Feedback erhält oder Binnendifferenzierung ermöglicht. Appinterne Vokabel- und Grammatiktrainer sind dafür besonders gut geeignet. Darüber hinaus kann der Lehrer den Content und die Medien auch in Form von Videos, Podcasts, etc. vorgeben. Übertragen auf Sprachlern-Apps würde die Aufgabe lauten: Schauen Sie sich in Lektion 1 das Video an.

Mobile Learning

Mobile Learning (M-Learning) ist Lehren und Lernen, das unterwegs stattfindet. Es ist die Erweiterung vom E-Learning und kann mit Blended Learning verbunden werden.

Typisch für M-Learning ist die kurze Dauer der Lerneinheit wie dies bei Sprachlern-Apps üblich ist so kann es an der Bushaltestelle, beim Warten auf den Bus oder im Wartezimmer eines Arztes erfolgen. Besondere Beachtung findet die Art des Lernens in der aktuellen Fremdsprachendidaktik. 

Flipped Classroom

Flipped classroom ist eine Variante des Blended Learning:

„To flip something” bedeutet im Englischen „etwas umdrehen“ – So wird vereinzelt das Konzept auch als „umgedrehte Lehre” (inverted classroom) bezeichnet.

Ursprünglich trat der Lehrende selbst im Video oder Audio auf, jedoch kann es auch als Material mit anderen Akteuren wie bspw. Sprachlern-Apps angeboten werden: Die Schüler lernen eigenständig zu Hause, indem sie bestimmte Lektionen mit der Sprachlern-App absolvieren. 

In der Schule steht anschließend mehr Zeit für die Praxis zur Verfügung. Das zu Hause Gelernte wird dann zum Beispiel bei Sprachübungen, in Lernspielen und Rollenspielen umgesetzt.

Explainer Videos
1. Klicken Sie auf das Bild & schauen sich Beispiele an

Im Kapitel „Tools für digitale Unterrichtsgestaltung“ sehen Sie zum einen Anleitungen, wie sie Explainer Videos aus Power Point oder Keynote erstellen und zum anderen können Sie zu den Tools Beispielvideos anschauen.

Ein Screencast ist eine Videoaufzeichnung des Bildschirms. Inhalte der Videos können  Anwendungen wie Tools, Apps, Videokonferenzsysteme usw. sein, die man  „live“  sieht. Der Lerner schaut dem Gestalter des Videos quasi direkt über die Schulter und verfolgt die Schritte auf dem Bildschirm. Begleitet wird das Video normalerweise  mit dem gesprochenen Kommentar des Nutzers, was den Lernprozess positiv beeinflusst.

2. Legetricktechnik: Ausschnitt aus einem Schülerbeispiel – Pädagogikunterricht 2016

In meinem Pädagogikunterricht habe ich gerne Lernvideos von den Schülern selbst erstellen lassen und ihnen die Entscheidung überlassen, wie sie diese gestalten. Das Beispiel ist mit der Legetricktechnik entstanden. Wir hatten damals jedoch keine professionellen Möglichkeiten und die Schüler haben nach dem Prinzip „BYOD“ in der Schule bzw. zu Hause gearbeitet.  Der Ausschnitt des Videos stammt aus dem Jahr 2016.

Die Legetricktechnik ist eine Methode, wo eine oder zwei Hände, oftmals selbst gezeichnete Objekte, auf einer Oberfläche hin und her schieben. Verschiedene Sachverhalte lassen sich dadurch einfach darstellen.

3. Technik Tafelvideo mit einem Whiteboard ist der berühmte YouTuber Daniel Jung empfehlenswert

Zunächst gründete Daniel Jung ein Unternehmen für Nachhilfe und gleichzeitig nutzte er „YouTube“, um den Lernerfolg seiner Schüler zu unterstützen. Dabei erstellte er kurze Videos zu Mathematik mit einem Whiteboard. Die Kürze seiner Videos war zu dieser Zeit etwas besonderes. Schauen Sie in seinen YouTube Kanal oder erkunden Sie seine Angebote auf der Homepage:

https://danieljung.io/

4. Filmtechnik Stop Motion auf YouTube von Verena Knobloch —> Klicken Sie auf das Bild!

Stop-Motion ist eine Filmtechnik, indem einzelne Bilder aufgenommen werden und anschließend aneinandergereiht werden. Vergleichbar mit einem Daumenkino.

Studie JIMplus 2020 zur Nutzung medialer Lernangebote

Schon 2019 gehörte YouTube zu den beliebsten Internetanwendungen, gefolgt von What`s App und Instagram. Wenn Sie auf das Bild klicken, können Sie die gesamten Ergebnisse der Studie nachlesen und downloaden. An dieser Stelle möchte ich nur darauf hinweisen, wie wichtig für Schüler das Lernen mit YouTube und damit mit Lernvideos ist. So können Lehrer das Medium im Blended Learning sinnvoll einsetzen.

Medienkompetenzrahmen NRW

Der Kompetenzrahmen NRW weist sechs Kompetenzbereiche aus:

Bedienen und Anwenden beschreibt die technische Fähigkeit, Medien sinnvoll einzusetzen und ist die Voraussetzung jeder aktiven und passiven Mediennutzung.

Informieren und Recherchieren umfasst die sinnvolle und zielgerichtete Auswahl von Quellen sowie die kritische Bewertung und Nutzung von Informationen.

Kommunizieren und Kooperieren heißt, Regeln für eine sichere und zielgerichtete Kommunikation zu beherrschen und Medien verantwortlich zur Zusammenarbeit zu nutzen.

Produzieren und Präsentieren bedeutet, mediale Gestaltungsmöglichkeiten zu kennen und diese kreativ bei der Planung und Realisierung eines Medienproduktes einzusetzen.

Analysieren und Reflektieren ist doppelt zu verstehen: Einerseits umfasst diese Kompetenz das Wissen um die Vielfalt der Medien, andererseits die kritische Auseinandersetzung mit Medienangeboten und dem eigenen Medienverhalten. Ziel der Reflexion ist es, zu einer selbstbestimmten und selbstregulierten Mediennutzung zu gelangen.

Problemlösen und Modellieren verankert eine informatische Grundbildung als elementaren Bestandteil im Bildungssystem. Neben Strategien zur Problemlösung werden Grundfertigkeiten im Programmieren vermittelt sowie die Einflüsse von Algorithmen und die Auswirkung der Automatisierung von Prozessen in der digitalen Welt reflektiert.

Quelle: https://medienkompetenzrahmen.nrw

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